3
grafika
grafika
grafika
grafika
grafika
grafika
grafika
grafika
grafika
grafika
grafika

Jak hrát RP


předchozí další

4. Hraní

R
P hrát postavu je těžké, nejde se to naučit za pár minut, nebo přečtením nějakého návodu. RP hraní se jde naučit jen odkoukáváním jak hrají ostatní, napodobovat je a časem si osvojit vlastní styl RP hraní. Opět raději připomenu, že nejdůležitější je rozlišovat co ví hráč a co ví postava. Zase jeden příklad:

Jistá hledaná čarodějnice si vezme nové šaty, přes hlavu si přetáhne kuklu, změní si hlas a jde se projít mezi lidi. Hráč vidí že nad její hlavou svítí jméno hledané osoby na kterou je vypsána nemalá odměna, ale postava to nevidí a i když onu čarodějnici zná tak takto oblečenou a mluvící ji nikdy neviděla. Navíc když se postavě čarodějnice představí pod falešným jménem tak nemůže vědět o koho se jedná a podle toho se i bude k čarodějnici chovat. A to přesto že hráč hrající za postavu by nejraději čarodějnici zmlátil, spoutal a šel si pro odměnu.


4.1. Vztahy mezi postavami

V
ztahy mezi jednotlivými postavami jsou prakticky totožné jako v reálném světě. Postavy se mohou nenávidět, ignorovat, milovat, spolupracovat spolu i být si navzájem soky a soupeři. Opět se ale dostáváme k základu RP - i zde je nutné odlišovat vztah postava-postava a hráč-hráč.

Například se stává, že hráč hraje za dvě postavy z nichž jedna postavu jiného hráče miluje a druhá nenávidí. A přitom oba hráči mohou být přáteli - vztah jejich postav, které se nenávidí se nepromítá do reálného světa. Oba hráči ví, že nenávist cítí postava a nikoliv hráč. To je nesmírně důležité rozlišovat.

Samozřejmě, že nálady a rozpoložení hráče ovlivňuje chování postavy, pakliže má hráč depresi, je skoro nemožné hrát veselou a bezstarostnou postavu. Pokud tedy nechcete aby se vaše postava chovala jinak než obvykle a nejste si jistí zda ji zvládnete uhrát, tak se nepřipojujte a raději počkejte na změnu vaší nálady. Na druhou stranu vás jiní hráči mohou z deprese vytáhnout svou hrou - pomůžou postavě a to může pomoci i vám jako hráči.

Při hraní postavy je zajímavé promítat do hraní i zkušenosti vaší postavy s tou kterou rasou. Například:

Zkušený bojovník - člověk, byl v minulosti již několikráte okraden půlčíky zloději a byl i svědkem jejich řádění. Jeho rukou několik půlčíků na své nenechavé prsty i doplatilo. Jakmile poprvé potká neznámou půlčici, tak i když bude půlčice seberoztomilejší a nesmírně hodná, tak vztah bojovníka k ní bude mírně řečeno chladný. Je na půlčici, aby případně dosáhla zlepšení vztahu svým chováním k bojovníkovi, který je zatížen špatnou zkušeností k její rase.


Jsou i některé ustálené mezirasové vztahy, které je dobré respektovat:
  • Elfové a trpaslíci se nemají příliš v lásce.
  • Trpaslíci a půl-orkové se nemají příliš v lásce.
  • Drowové a ostatní rasy se nenávidí.
  • Drowové, swirferblini, duergaři se nemají rády s ostatními rasami.
  • Elfové a drowové se nesnáší.
  • Elfové mají tendence dívat se na ostatní rasy trochu svrchu.
Pochopitelně se tím netvrdí, že elf a trpaslík nemohou být nejlepšími přáteli, ale když se poprvé potkají tak si nepadnou kolem krku - přátelství mezi nimi se musí pomalu vyvinout na základě jejich vzájemného chování. Obecně platí, že snadněji se spřátelí postavy stejné nebo podobné rasy nežli různých ras.

4.2. Vznik družiny

D
ružina je označení pro množinu postav, které se dočasně spojily pro dosažení společného cíle. To je ovšem jen pracovní popis, neznamená to, že by někteří členové skupiny ve skutečnosti nechtěli sledovat především vlastní cíle a připojili se protože jim to prostě vyhovuje.

Družina je zakládána vždy po domluvě postav, nikdy na dálku a zkusmo - toho neznám, pošlu mu ať se připojí do družiny - tak ne. Pokud se postavy sejdou na jednom místě, promlouvají a dospějí k rozhodnutí, že podniknou společně nějakou činnost, tak poté se družina zakládá.

V případě, že se některý člen od skupiny postav v družině oddělí, nebo zemře a využije možnost Znovuobjevení (Respawn), tak by měl zrušit i své členství v družině. Stejně tak by se měla družina rozpustit jakmile její úkol pomine - například po návratu z výpravy do civilizovaných částí světa.

4.3. Náboženství

N
áboženství a bohové je nedílnou součástí většiny fantasy světů. V každém případě je dobré před vytvořením první postavy si přečíst jaké je náboženské pozadí a bohové ve zvoleném světě. Vaše postava si tak může vybrat svého oblíbeného boha, případně může zůstat ateistou. Ateisté jsou ve fantasy světech něčím spíše výjimečným, obzvláště pak ve světech NWN - víra v bohy zde totiž přináší hmatatelné výsledky a výhody, ať již se jedná o možnost Znovuobjevení po smrti, možnost používání propůjčené boží moci u kněžích, nebo i jiné způsoby zvýhodnění...

Nikdo vám neprání, aby vaše postava uctívala boha, který se v daném světě nevyskytuje. Bude-li ve své víře dostatečně vytrvalá a získá i další stoupence, tak jednoho dne se jí ten bůh třeba i objeví... Ovšem toto platí pouze ve světě Equilibrie.

Za zmínku stojí i klení. Většina českých slovních kleteb je založena na křesťanském náboženství. Většina lidí si toto ani neuvědomuje, ale pakliže některou z těchto kleteb použijete ve hře, tak to vypadá naprosto nevhodně. Pokuste se jich vyvarovat - ideální je si vymyslet vlastní kletby a nadávky nebo používat vestavěné zvukové klení ve voicesetu - viz kapitola 5.5.

4.4. Gildy a spolky

H
ráči, lépe řečeno jejich postavy mohou zakládat nejrůznější spolky a gildy. Pravidla pro zakládání spolků a gild a jiných uskupení jsou vždy vypsána v doprovodných fórech zvoleného světa. Samozřejmě tato pravidla musí hráči respektovat.

Většinou jsou tato uskupení vytvářena pro dosažení dlouhodobějšího nebo trvalého cíle či vize. Některé spolky zanikají krátce po svém vzniku, jiné přetrvají desítky herních let a v vystřídá se v nich mnoho postav. Obecně většinou platí, že postavy sdružené ve sdružení mají větší váhu a to jak mezi ostatními postavami, tak u NPC postav oživených DM.

4.5. Smrt

S
mrt v RP světech není většinou definitivní, bohové či Mocnosti se povětšinou slitují nad padlým hrdinou a umožní mu návrat do světa. Samo sebou s nějakým postihem. Obecně platí, že postih je tím vyšší, čím vyšší úrovně je postava.

Ovšem i když je vaše postava na nízké úrovni a smrt ji neprovádí prakticky žádné velké postihy, tak se jedná pro postavu o nesmírně traumatizující zážitek. Postava se má tendence smrti vyhýbat jak jen to jde, pokud tedy netrpí sebevražednými tendencemi. Nenabíhá mezi houfy bestií když ví, že nemá skoro žádné šance uspět. Ustoupí pokud si není jistá přežitím v souboji - ovšem pakliže tedy jako postava je schopná ustoupit, v případě fanatických bojovníků a zuřivých válečníků nedbajících na své rány je tomu naopak.

Pakliže postava zemře a její hráč využije možnosti Znovuobjevení (Respawn), tak se tato událost bere jako oživení postavy bohem či Mocností. Postava si po takovémto zážitku nepamatuje alespoň jednu hodinu herního času před svou smrtí. Tedy netuší co se jí stalo a k čemu došlo, pakliže postava někam šla a tato výprava trvala delší dobu, tak si bude pamatovat například jen směr a důvod proč a kam šla.

Po znovuobjevení by postava měla být zmatená a dezorientovaná, zbylé vzpomínky by měla mít přeházené a předpokládá se že bude mít spíše chladnou nebo smutnou náladu, než že by odskotačila z chrámu s písní na rtech. Vděčné jsou po znovuobjevení různá bolení hlavy, nevolnosti, deprese...opět se fantazii meze nekladou.

Pokud po smrti je vaše postava oživena nějakým způsobem (bohem, svitkem, prostřednictvím kněze,…) tak by po procitnutí měla být také zmatená a dezorientovaná a neměla by si pamatovat opět onu hodinu před svým skonem. Pakliže je to vhodné (pro např. vznik příběhu o výpravě), tak se časem může matně rozpomenout na události před svou smrtí, ideální pokud jí je někdo popíše.

Tato hodina zapomnění je ochranou v případě CvC soubojů - na svého vraha by si postava neměla vzpomenout nikdy. Maximálně pokud vraždě předcházela delší konfrontace, tak si může nanejvýš vzpomenout na tehdy přítomné postavy. Tohle je těžké uhrát - když potkáte svého vlastního vraha a jako hráč byste mu nejraději pěkně oplatili všechno co udělal vaší postavě, ale jako postava nemáte ani potuchy, že to byla zrovinka tahle postava co vám zapříčinila tolik potíží. Zkuste to uhrát, jde to.

4.6. Odpojení

N
ikdo nemůže být za svou postavu připojený veškerý čas. Někdy je zapotřebí se odpojit. Při odpojení si je nutné uvědomit, že se po připojení objevíte v přibližně stejném místě kde jste se odpojili. Neodpojujte se proto na veřejných místech nebo místech, kam často chodí jiné postavy.

Jakmile se odpojíte na místě oblíbených schůzek postav, tak až se můžete se svou postavou objevit po připojení uprostřed hloučku dalších postav. To není příliš vhodné a ačkoliv se tato situace dá poměrně dobře RP ohrát, tak by měla nastávat co nejméně.

Stejně tak pro odpojení - odpojovat by se měl hráč se svou postavou někde v ústranní aby tím že jeho postava jen tak zmizí nezpůsobil ostatním RP potíže. Těch pár kroků a vteřin za roh domu, nebo za nejbližší strom udělá každý i když se musí odpojit v rychlosti.

Samo sebou popisované situace nezahrnují případy pádů - kdy vinou technických potíží se hráč odpojí nedobrovolně. Pakliže se vám to stane, tak se zkuste připojit jak jen to bude možné, ostatní postavy zatím mohou dělat, že k ničemu z toho nedošlo. V některých případech je i takovou situaci možné velmi pěkně ohrát, například:

Malá výprava do bažin, skupinka postav se brodí vodou a bahnem, rozhlíží se na všechny strany a v tom se jeden člen odpojí vinou pádu připojení. Ostatní postavy chvíli neví co dělat, netuší kam se jejich druh poděl, ale za chvíli je napadne jediné možné vysvětlení - nešťastník uklouzl a zmizel pod hladinou. Rozeběhne se pátrací akce a nebožáka všichni obětavě hledají pod hladinou močálu. Samozřejmě že hráči postav ví, co se stalo, že nemají možnost postavu najít pokud není na serveru, ale i tak hrají role dál - to je na tom právě to kouzelné. Po chvíli se podaří nešťastníkovi znovu připojit a jeho postava se objeví. Někdo zakřičí - "Mám ho!" a např. pomocí zprávy *tahá ho z bažiny* (viz kapitola 5.3.) jej vyprostí. Obyčejný pád připojení jednoho člena družiny, ale všichni si ho pěkně užili.


4.7. AFK postavy

S
  tématem odpojování souvisí i problematika AFK (pokud hráč neovládá postavu, která je ale připojená ve světě). Každému se stane, že potřebuje na několik minut odskočit z nejrůznějších důvodů od klávesnice a vzhledem k tomu, že očekává, že se během krátké doby vrátí, tak se neodpojí a svou postavu nechá stát tam kde je. Pakliže se tak děje v přítomnosti jiných postav tak je dobré nějakým způsobem dát najevo, že neovládáte postavu. Vžila se dvojice OOC hlášek //afk doplněná případně o předpokládané trvání a //z5 oznamující váš návrat.

Tyto dvě hlášky však není nutné používat, některé hráče jejich použití může rušit ve hře. Je možné použít místo nich dvojici hlášek typu *zamyslel se a nevnímá okolí* a *vytrhl se ze zamyšlení* viz kapitola 5.3. Ostatní postavy AFK postavu mohou buď ignorovat, nebo k ní přistupovat jako kdyby byla "duchem mimo", což vlastně vlastně i je.

4.8. Přechodové blasti

P
ři výpravách vícero postav je dobré při přecházení mezi lokacemi (přechod s nahrávací obrazovkou) počkat kousek za přechodem na ostatní. Rychlost s jakou se vaše postava objeví na druhé straně přechodu je dána výkonem vašeho PC a rychlostí připojení. Neutíkejte tedy hned k vašemu cíli, počkejte až se do lokace dostaví i ostatní. Stejně tak je dobré kousek od místa objevení s postavou poodstoupit aby nevznikala tlačenice.